A petición de un de nuestros lectores decidí traducir al español la entrevista que la revista Famitsu le realizó a Jun Takeuchi, productor de Resident Evil 5.
El progreso en bio5
Finalmente tenemos el sistema de gráficos entero en servicio. De aquí, podemos entonces concentrarnos en el sistema del juego y ajustar el equilibrio. Hace seis meses, cuando dimos la última actualización, acabábamos de conseguir juntar todos los elementos gráficos básicos. Ahora estamos en curso de comprobación de cada parte individual del juego y cerciorarmos de que esté a la par, así como de ajustar todos los elementos gráficos.
Esta vez en “bio 5” tenemos una gama enorme de diversas situaciones. El “bio 1” original siguió un sistema que te limitaba a una localización, mayormente manteniéndote en la mansión. Esta vez hemos intentado realmente poner al jugador afuera tanto cuanto sea posible, así que hay una tonelada variaciones, con el clima, el paso del tiempo y otras variables. Hemos llegado realmente lejos y hemos hecho muchas nuevas situaciones comparado a hace año y medio.
El uso de la luz.
Cuando primero comenzamos hacer “bio 5”, nosotros tuvimos muchas discusiones dentro del equipo en cuanto a donde debíamos fijar el juego. Algunos sentían que debíamos crear algo con la atmósfera oscura y presentimiento tradicional al que estamos acostumbrados. Como juego de la nueva generación, otros sentían que necesitabamos hacer algo totalmente nuevo. Teníamos estas dos opiniones totalmente opuestas. Y encima de eso, había una historia que seguir. Concordamos en el hecho de que queríamos realmente demostrar los orígenes del virus. Para la localización pensamos usar el lugar donde nació la humanidad. Bueno, no soy científico, así que no sé como las cosas puedan cambiar en un futuro, pero pensamos que utilizaríamos África, que ahora es llamado el lugar de nacimiento de la humanidad, como el modelo.
Así es cómo vinimos a utilizar un lugar en África como la localización para “bio 5”. Sin embargo, al hacer eso, tuvimos que fijar el juego en alguna parte brillante. Hasta ahora, la “luz” nunca era un factor en juegos de “biohazard”, así que sabíamos que iba a ser un poco de reto. Por supuesto, siendo un juego de la nueva generación, también lo vimos como buena oportunidad de crear algo diferente. Hasta ahora, los gráficos de computadora han sido buenos en hacer” oscuridad”, o lugares donde la luz es muy distinta, pero hay solamente tanto que se puede hacer con eso. He visto muchos desarrolladores occidentales que han utilizado la “luz” como motivo en sus juegos, y siempre mantengo mi ojo en muchos diversos juegos, pero todavía creo que nosotros en Capcom somos los mejores.
En la manera en la que nos hemos acercado a la incorporación de lleno de la luz en el juego, pienso que pueden ver una diferencia definitiva en la calidad de nuestro trabajo, comparada a otras compañías. Sin embargo, también entendíamos que pisábamos una cuerda floja, porque si se pone demasiado énfasis en la luz y si las cosas son correctamente visibles en la luz, se pierde el enfoque del juego mismo. Quisimos mantener la sensación “biohazard” del juego y por supuesto, cuando se crea la luz, se crea automáticamente la sombra. Cuando lo piensas, este concepto de luz y oscuridad ha sido siempre un tema de “biohazard”. En todos los juegos hasta ahora, la luz y la oscuridad se han utilizado como conceptos abstractos. Esta vez quisimos realmente crear esa luz y sombra, y la utilizamos conjuntamente con el concepto abstracto. Usted podría decir que estamos creando un juego que se base alrededor de la luz y la oscuridad. Hay mucho más allá de la luz y la oscuridad que tan solo un contraste. Cuando usted está en un lugar brillante, es realmente difícil ver en la sombra. Su pupila se contrae cuando hay mucha luz, pero esto hace difícil ver cuando usted se incorpora repentinamente en un espacio oscuro. El hecho que usted no puede ver en la sombra no es nada sorprendente para un título de “biohazard”, pero para cualquier otro juego haría la creación del mismo muy difícil. Usted no puede ver a sus enemigos, usted no puede ver ninguno de los artículos, usted no puede ver sus alrededores, pero para un juego de biohazard, esto es una parte esencial del mismo. Centrándonos en ese elemento, podemos explorar el miedo del jugador a la oscuridad. Caminando en las sombras de un lugar en donde tus ojos se han adaptado a la luz, en esos pocos momentos hasta que sus ojos se adaptan, estarás jugando a un juego en donde no puedes ver. Es esos pocos segundos en que usted no puede ver es que se avientan realmente los fuegos del pánico. Estamos trabajando fuerte para incorporar este elemento en cómo se lucha contra los enemigos en el juego.
Sistema de juego de Bio 5.
El sistema básico del juego se basa en el mismo que Shinji Mikami creó para “bio 4”. Es reconocido universalmente como un sistema excelente, así que decidíamos quedarnos con él. Sin embargo, apenas tener eso por sí mismo sería un poco decepcionante para nuestros fanáticos, así que estamos planeando incluir un sistema que sea único de “bio 5”. “Biohazard” es conocido por poder mantenerse relevante con los tiempos, y estamos haciendo nuestro mejor esfuerzo para continuar esa tradición.
Chris Redfield.
Para nosotros los del personal de “biohazard 1”, Chris fue un personaje muy memorable. Esta vez conseguimos una oportunidad para explorarlo de una manera que no hemos podido hacer en estos últimos diez años, descubrir que tipo de persona es, qué ha hecho en el pasado. Eso es lo que teníamos en mente cuando comenzamos a escribir el panorama. La historia dice que S.T.A.R.S., la organización a la que Chris estaba afiliado con, es ya difunta. Qué sucedió con STARS, y los detalles de lo que le sucedió a Chris en esos diez años es algo que quisimos explorar. Y diez años más tarde, qué Chris está haciendo en “bio 5”, y cómo él llevará las cosas a una conclusión, es uno de los temas importantes en el juego. Todo lo que él ha experimentado en los últimos diez años, quisimos poder permitir que el jugador lo experimente también, así que estamos preparando algunas maneras de animar al jugador a hacer eso.
Variaciones de armas.
Como probablemente han visto en el trailer, usted luchará contra muchos enemigos en este juego. “Biohazard” fue basado originalmente con la idea de luchar contra enemigos con una cantidad limitada de armamento. Pero cuando el número de enemigos aumenta, las cosas serían un poco difícil con apenas las armas de mano y las escopetas que hemos utilizado hasta ahora, así que hemos aumentado grandemente el número de variaciones de arma. Cuando “bio 1” fue lanzado, fue un gran éxito con ciertos tipos de jugadores que les gustó ver armas de la vida real en el juego. Cambiamos eso un poco en “bio 4” donde el énfasis estaba más en armas originales, pero muchos de los “fans” han estado diciendo que quisieran ver armas más realistas, así que estamos haciendo nuestro mejor esfuerzo para crear algo donde usted sea capaz de utilizar mayormente armamento realista.
Elementos de combate.
No hay sistema de combate mano a mano en el juego, pero en “bio 4” teníamos el “botón de acción”. Esta vez hemos intentado expandir esa idea y aumentamos el número de variaciones. Usando esto, usted podrá experimentar estas escenas del combate mano a mano gracias a la adición de esta nueva forma de acción, que convierte el juego en uno más sencillo y más agradable.
Mensaje para los fanáticos.
Para aquellos de ustedes que han esperado un rato largo para “biohazard 5”: con este juego hemos podido utilizar las capacidades de las consolas de la nueva generación, y cada uno de los que trabajan en el proyecto afirman que va a ser algo increíble. Desde los gráficos, al gameplay, a la historia, pensamos que hemos alcanzado el pináculo de los juegos de “biohazard” con este título. Los muchos “fans” de la serie de “biohazard” están esperando muchas cosas diversas de este juego, pero pienso que será algo que vivirá a la mayor parte de esas expectativas como sea posible. Tenemos planes para que “una película de la degeneración de biohazard sea lanzada pronto, y atado a eso, queremos cavar incluso más profundo en la historia de cada uno de los personajes por separado de la serie de “biohazard”. De aquí en adelante pienso que los “fans” podrán gradualmente conseguir un cuadro más claro sobre de qué se trata “biohazard 5”. Durante el próximo año, espero que continúe leyendo todos sobre los progresos en la revista semanal de Famitsu.
Una palabra final de Sr. takeuchi: ¡Esperen la cumbre de los medios!
2 Responses to Resident Evil 5 – Entrevista con Jun Takeuchi (completamente traducida al español)
akiller
April 14th, 2008 at 11:40 am
GRACIAS POR LA TRADUCCION. LA VERDAD QUERIA SABER QUE DECIA EN EL VIDEO. TE AGRADESCO MUCHO
SALUDOS
silentfred
April 14th, 2008 at 12:01 pm
No hay problema. Gracias a tí por visitarnos.